Ο ρόλος ενός παιχνιδιού στον υπολογιστή στην ανθρώπινη ζωή

Βίντεο: Ο ρόλος ενός παιχνιδιού στον υπολογιστή στην ανθρώπινη ζωή

Βίντεο: Ο ρόλος ενός παιχνιδιού στον υπολογιστή στην ανθρώπινη ζωή
Βίντεο: Ο ρόλος του παιχνιδιού Ι 2021I Trailer 2024, Απρίλιος
Ο ρόλος ενός παιχνιδιού στον υπολογιστή στην ανθρώπινη ζωή
Ο ρόλος ενός παιχνιδιού στον υπολογιστή στην ανθρώπινη ζωή
Anonim

ΣΥΝΤΑΚΤΗΣ: Τκάτσεφ Σεργκέι - ο αναγνώστης μας (όχι ψυχολόγος)

Τα παιχνίδια στον υπολογιστή είναι πλέον γενικά γνωστά ως φαινόμενα, αλλά οι στάσεις των ανθρώπων απέναντι σε αυτό το φαινόμενο διαφέρουν. Άλλοι θεωρούν αυτά τα παιχνίδια "χάσιμο χρόνου", άλλοι - "απόδραση από την πραγματικότητα", άλλοι - "ψυχαγωγία". Για το τέταρτο, αυτό είναι ένα χόμπι, και για μερικούς, το παιχνίδι μπορεί να είναι μια ανακάλυψη, μια αποκάλυψη και ένα μεγάλο, βαθιά επιθυμητό ταξίδι. Σως και στον εαυτό μου. Και ίσως αυτό να ισχύει για πολλούς - συμπεριλαμβανομένων εκείνων που εξακολουθούν να είναι ελάχιστα εξοικειωμένοι μαζί τους (για παράδειγμα, επειδή επηρεάζονται από μια προκαταρκτική αντίληψη).

(Εδώ θα σημειώσω ότι αυτοί οι προβληματισμοί είναι το όραμά μου. Με άλλα λόγια, αυτό νομίζω. Κάποιος άλλος μπορεί να σκέφτεται διαφορετικά. Πιθανότατα θα είχε γράψει: αυτός πιστεύει ότι είναι έτσι, αλλά ο άλλος πιστεύει ότι αλλιώς, ο τρίτος δεν συμφωνεί και με τους δύο, αλλά … »« Μεταφυσική »του ίδιου του Αριστοτέλη και που ασχολήθηκε εκεί με το θέμα των θεμελίων της δομής του κόσμου.

Σημειώνω επίσης ότι οι λέξεις "το όραμά μου" δεν σημαίνουν "την ταπεινή μου γνώμη, την οποία θα αποσύρω αμέσως παρουσία της" Αλήθειας ". Όχι, αυτό το όραμα βασίζεται σε εμπειρίες από την εμπειρία μου, στις παρατηρήσεις μου και θεωρώ ότι η δική μου γνώμη που βασίζεται σε αυτήν την εμπειρία είναι δίκαιη και σωστή. Ταυτόχρονα, ο Άλλος) μπορεί να έχει διαφορετικές εμπειρίες και εμπειρίες και να κοιτάζει τα πράγματα που συζητούνται από διαφορετική οπτική γωνία, επομένως, η γενική του οπτική και γνώμη μπορεί να είναι διαφορετική. Διαφορετικές εμπειρίες και οράματα μπορούν να διεγείρουν τη συζήτηση, στην οποία είμαι ανοιχτός.

Θα πω επίσης ότι αυτοί οι προβληματισμοί δεν προσποιούνται ότι είναι ολοκληρωτικοί. Αντίθετα, μπορούν να συγκριθούν με μια πόρτα που ανοίγει και πίσω από την οποία είναι ορατός ένας κόσμος. Μπορείτε επίσης να πείτε ότι πρόκειται για έναν συγκεκριμένο τόμο στον οποίο μπορούν να εφαρμοστούν προσθήκες, επεκτάσεις - ίσως υπερβαίνει σημαντικά τον αρχικό τόμο.)

Λοιπόν, τι μπορώ να πω για τις διάφορες πτυχές του αντίκτυπου των παιχνιδιών στον υπολογιστή;

Την πρώτη πλευρά αυτής της επιρροής θα την ονομάσω "μοίρασμα χρόνου". Κατ 'αρχήν, αυτό είναι ένα από τα κύρια (αν όχι το πιο σημαντικό) επιχείρημα που προβάλλεται υπέρ του γεγονότος ότι τα παιχνίδια είναι επιβλαβή ή επαχθή. Εξαιτίας αυτού, τα παιχνίδια συχνά αναφέρονται ως "χάσιμο χρόνου" ή "απόδραση από την πραγματικότητα". Αυτό που συμβαίνει είναι το εξής: η προσοχή ενός ατόμου, που προηγουμένως στράφηκε, απλοποιήθηκε, στη «βασική» πραγματικότητα (απλοποιείται επειδή, για παράδειγμα, η φαντασία δημιουργεί τη δική της πραγματικότητα - και προφανώς δημιουργείται πάντα, ακόμη και σε μια εποχή που δεν υπήρχαν καθόλου παιχνίδια στον υπολογιστή), εν μέρει δίνεται στην πραγματικότητα του παιχνιδιού και μόνο εν μέρει - στη βασική "συνηθισμένη" πραγματικότητα. Ταυτόχρονα, μπορεί κάλλιστα να καταλήξει στο γεγονός ότι το συντριπτικό μέρος της προσοχής δίνεται στο παιχνίδι και στην "συνηθισμένη" πραγματικότητα ένα άτομο συντηρείται μόνο με φαγητό και ύπνο. Αλλά αυτό είναι ένα άκρο, και τα άκρα είναι συχνά περιορισμένα, όπως, από την άλλη πλευρά, ένα άτομο που αρνείται τη φαντασία (δηλαδή, προσπαθεί να αποφύγει τη "διαφυγή από την πραγματικότητα" γενικά - και ως αποτέλεσμα, να αλυσοδεύει μόνο τον εαυτό του ένα μέρος του χώρου των εμπειριών, που αλλιώς θα μπορούσε να του φαίνεται και να αναγνωρίζεται και να φαίνεται σε πολύ μεγαλύτερο όγκο). Τα παραπάνω εξηγούν επίσης την ιδέα ότι δεν είναι κακή κάθε «απόδραση από την πραγματικότητα», διότι, από την άλλη πλευρά, είναι η απελευθέρωση από τα δεσμά και τους περιορισμούς της. Περαιτέρω, μπορούμε να υποστηρίξουμε ότι η διαίρεση της προσοχής ενός ατόμου μεταξύ της "βασικής" πραγματικότητας και των παιχνιδιών δεν είναι καθόλου κακή και πάντα, και πόσο καλή ή κακή, και σε τι, εξαρτάται από την τήρηση του μέτρου, σχετικά με την αναλογία απωλειών και αποκτήσεων (ενώ στον αριθμό των απωλειών από παιχνίδια, μπορείτε, πρώτα απ 'όλα, να συμπεριλάβετε χρόνο και ατελή αυτή τη στιγμή - στον γενικό κόσμο, για τις αποκτήσεις από παιχνίδια μπορείτε να σκεφτείτε τον εαυτό σας, αυτό είναι επίσης συζητείται παρακάτω).

Δεύτερον, θέλω να μιλήσω για τον ψυχοθεραπευτικό ρόλο ενός παιχνιδιού στον υπολογιστή (και, πρώτα απ 'όλα, παιχνίδια με έντονο παιχνίδι ρόλων, όπου μπορείτε να δοκιμάσετε και να νιώσετε τον ρόλο ενός ήρωα, κακού, εξαιρετικού ατόμου, ενός ατόμου από κάτω της κοινωνίας, ένα πλάσμα διαφορετικής φυλής ή ακόμα και φύσης - βασικά ο καθένας, ανάλογα με τις δυνατότητες που παρέχει το παιχνίδι). Πριν εκφράσω τις κύριες θέσεις, θα θίξω τη γνώμη ότι στα παιχνίδια στον υπολογιστή οι άνθρωποι «μαθαίνουν» τη σκληρότητα, μαθαίνουν να σκοτώνουν και στη συνέχεια την φέρνουν σε «βασική» πραγματικότητα. Υπάρχει όμως και μια άλλη άποψη, και συνίσταται στο γεγονός ότι στο παιχνίδι οι άνθρωποι εφαρμόζουν σκληρότητα, και αυτό οδηγεί στο γεγονός ότι στη «βασική» πραγματικότητα αντιλαμβάνονται λιγότερο τη σκληρότητα. Ποια από αυτές τις δύο απόψεις είναι αλήθεια - δεν υποθέτω ότι το λέω με βεβαιότητα, αλλά η δεύτερη μου φαίνεται προτιμότερη: πράγματι, αν ικανοποιηθεί μια συγκεκριμένη ανάγκη - τουλάχιστον εν μέρει, τότε για κάποιο χρονικό διάστημα η επιθυμία να ικανοποιηθεί αυτή η ανάγκη γίνεται λιγότερο, και αν δοθεί η βούληση σε μια συγκεκριμένη ώθηση, τότε με τον έναν ή τον άλλο τρόπο εξαντλεί την ενέργειά της, λιγοστεύει ή εξαντλείται τελείως. Ταυτόχρονα, μπορεί να μην είναι πλέον αρκετά ισχυρός για να ωθήσει ένα άτομο σε κάποια ενέργεια. Επίσης σχετικά με αυτό το ζήτημα, έχω συναντήσει τη γνώμη ότι η δολοφονία στο παιχνίδι και η δολοφονία στην πραγματική ζωή είναι εντελώς διαφορετικές ψυχολογικές ενέργειες.

Είτε είναι διαφορετικά είτε πολύ κοντά, μειώνουν τη σκληρότητα του παιχνιδιού στον "συνηθισμένο κόσμο" ή εξακολουθούν να πολλαπλασιάζονται - η ερώτηση είναι ακόμα συζητήσιμη, αλλά δύσκολα μπορεί κανείς να υποστηρίξει ότι το παιχνίδι δίνει την εμπειρία των επιλογών, καθώς και τα συναισθήματα αυτού που έκανε αυτή την επιλογή. Για παράδειγμα, δίνει σε ένα άτομο μια επιλογή μεταξύ κακής και καλής πράξης (τα ορίζουμε ως εκείνα που αυτός που επιλέγει θεωρεί κακό και καλό). Ένα άτομο έχει την ευκαιρία να κάνει αυτή την κακή πράξη και να γνωρίσει πώς αισθάνεται με αυτήν την τέλεια επιλογή, να δοκιμάσει το ρόλο του κακού. Αντί για ένα ταμπού που δεν δίνει η γνώση, αποκτά αυτή τη γνώση - για τον εαυτό του και τι χρειάζεται. Σε τι μπορεί να οδηγήσει αυτό; Για παράδειγμα, στο γεγονός ότι ένα άτομο θα καταλάβει ότι αυτό είναι κακό (ή "κακό";) - ακριβώς αυτό που χρειάζεται. Or αντίστροφα - δεν είναι απαραίτητο. Στη δεύτερη περίπτωση, αντί για μια περιοριστική απαγόρευση, ένα άτομο απλά δεν θα έχει την επιθυμία για αυτό το κακό και δεν θα κάνει αυτό το κακό, όχι επειδή αυτό το κακό απαγορεύεται, αλλά επειδή δεν το θέλει. Δηλαδή, ο περιορισμός έχει υποχωρήσει, αλλά ένα άτομο δεν πηγαίνει σε ορισμένα "μέρη", αφού είναι "δυσάρεστα" για αυτόν και "όχι δικά του". Έτσι, στην αναφερόμενη δεύτερη περίπτωση, χάρη στο παιχνίδι, ένα άτομο μπορεί να καταλάβει την καλοσύνη του και να καταλάβει ότι θέλει να κάνει καλές πράξεις και, στη συνέχεια, να τις κάνει από βαθιά επιθυμία, και όχι στο πλαίσιο του καθήκοντος. Το παιχνίδι δίνει σε ένα άτομο μια βαθύτερη κατανόηση των αναγκών του (και περιττών, αυτών που θα αποφύγει και θα διώξει από τη ζωή).

Στο παιχνίδι, ένα άτομο μπορεί πρώτα να συναντήσει και να δει κάτι που θα ήθελε (όσον αφορά τις ιδιότητες που είναι εγγενείς στον χαρακτήρα ή τα πλάσματα που γνώρισε, από την άποψη της δομής της κοινωνίας, από την άποψη της ατμόσφαιρας) και στη συνέχεια κατέχει αυτό γνώση (ότι το θέλει αυτό, και αυτό είναι για αυτόν κοντά) - έτσι ώστε όταν η σημασία αυτού για αυτόν φτάσει σε κάποιο βαθμό, να αρχίσει να την ενσωματώνει στη ζωή του (και τη δική του επίσης).

Ακόμα το παιχνίδι μπορεί να δώσει κάποια εμπειρία ισχύος. Συχνά ένα άτομο βρίσκεται στο κάτω μέρος της πυραμίδας ή βρίσκεται πολύ μακριά από την κορυφή της. ακόμα κι αν μετακινείται πεισματικά εκεί, θα χρειαστεί αρκετός χρόνος για να καταφέρει αυτό που θέλει. Και η δίψα για αυτό είναι τώρα. Το παιχνίδι είναι σε θέση να το ικανοποιήσει, κάνοντάς το να νιώσει σαν κυβερνήτης (μέχρι το ρόλο μιας από τις θεότητες αυτής της πραγματικότητας), να μάθει τα χαρακτηριστικά και τις αποχρώσεις αυτής της θέσης, να απολαύσει την ευχαρίστηση που δίνει, να μάθει για το εργασία που περιλαμβάνει (τι αντιμετωπίζει ο κυβερνήτης), μάθετε να κάνετε αυτό το έργο (ανταποκριθείτε στις αναδυόμενες προκλήσεις, δημιουργήστε και οργανώστε έναν δευτερεύοντα τομέα). Το παιχνίδι είναι σε θέση να δώσει μια κατανόηση της δικής τους ανάγκης για δύναμη, σε ποιο βαθμό, σε ποιο βαθμό είναι "δικό σου". Είναι επίσης σε θέση να κατανοήσει τον επιθυμητό τύπο δύναμης, τον τύπο σχέσης με άλλους, που χρειάζεται ένα άτομο, επιτρέποντάς του να δοκιμάσει, για παράδειγμα, τον ρόλο ενός τυράννου ή τον ρόλο του "πρώτου μεταξύ ίσων".

Το παιχνίδι είναι επίσης σε θέση να δείξει τον τεράστιο ρόλο της επιλογής, όταν διαφορετικές επιλογές οδηγούν σε διαφορετικές καταστάσεις του κόσμου και της ζωής των χαρακτήρων (συμπεριλαμβανομένου του "κύριου χαρακτήρα"), και, ενδεχομένως, να ενσταλάξει σκεπτικισμό σχετικά με τη φράση και τη θέση "τίποτα εξαρτάται από εμάς ». Το παιχνίδι δείχνει ΠΟΣΟ όλα εξαρτώνται από εμάς, μέσα από σκηνές παρέμβασης του ήρωα σε διάφορες καταστάσεις, μέσα από τα κατορθώματά του. Υπάρχουν επίσης παιχνίδια που διδάσκουν να αναζητούν μέσα για την επίτευξη του στόχου, σύμφωνα με την ήδη επιλεγμένη επιλογή (δηλαδή, για κάθε επιλογή από αυτό που έχει επιλεγεί, υπάρχουν ακόμα διαφορετικοί τρόποι για να επιτευχθεί ο επιλεγμένος), για να επιδείξουν επιμονή, επινοητικότητα, εφευρετικότητα, δημιουργικότητα, σε αυτήν την αναζήτηση - και δώστε σε ένα άτομο την εμπειρία ότι μπορείτε να δημιουργήσετε τον κόσμο γύρω σας και τα γεγονότα της ζωής σας, όχι να λυπάστε για το πώς όλα είναι λάθος, αλλά να το κάνετε όπως χρειάζεται. Κοντά σε αυτό είναι η στάση απέναντι στην πολιτική, για την οποία θέλω να μιλήσω ξεχωριστά. Ορισμένα παιχνίδια είναι σε θέση να κατανοήσουν ότι ένα άτομο - "συνηθισμένο" - μπορεί να είναι όχι μόνο θεατής των ενεργειών ορισμένων προσωπικοτήτων, αλλά και ενεργός συμμετέχων, μεταξύ αυτών που καθορίζουν το κοινωνικό παρόν και το μέλλον. Και πρώτα πρέπει να εγκαταλείψεις τη θέση «ποιος είμαι; - ναι, κανένας », και τολμούν να δηλώσουν τη θέση τους. Για μένα, ένα τέτοιο παιχνίδι, περισσότερο από οποιονδήποτε άλλο μου άνοιξε τα μάτια στο γεγονός ότι δεν υπάρχει χάσμα μεταξύ "πολιτικού" και "συνηθισμένου ανθρώπου", ήταν το φωτεινό παιχνίδι "Dragon Age: Origins", όπου ο κεντρικός χαρακτήρας, μέλος της σημαντικής τάξης των Γκρίζων Κηδεμόνων, στην πλοκή, μεταξύ άλλων, επηρεάζει το ζήτημα της διαδοχής στο θρόνο (μεγάλη σκηνή με συνάντηση εκπροσώπων των ευγενών). Με άλλα λόγια, ποιος θα γίνει ο βασιλιάς - ή η βασίλισσα (σε μία από τις επιλογές, ένας σύντροφος και σύντροφος γίνεται κυρίαρχος). Ξεχωριστά, θα ήθελα να σταθώ στο πώς το παιχνίδι ανακουφίζει την αίσθηση μιας αβύσσου μεταξύ "εμείς" ("απλοί άνθρωποι", "άνθρωποι") και "αυτοί" (πολιτικοί, κυβερνήτες, λαμπροί, εξαιρετικοί άνθρωποι, ακόμη και μη άνθρωποι που βρίσκονται σε υψηλότερα επίπεδα ανάπτυξης) … Ναι, το παιχνίδι διατηρεί τη διάκριση, αλλά ταυτόχρονα δίνει μια κατανόηση και μια αίσθηση της σύνδεσης μεταξύ αυτών, ας πούμε, των ομάδων. Άλλωστε, ο ήρωας στην αρχή του παιχνιδιού είναι συχνά ένα «συνηθισμένο» άτομο. Συχνά, στην πορεία του, αναπτύσσεται, αλληλεπιδρά με πιο ανεπτυγμένες προσωπικότητες του κόσμου και τελικά ενώνεται με τον αριθμό των εξαιρετικών προσώπων, πηγαίνει «εκεί» από «ένα συνηθισμένο άτομο». Το παιχνίδι δείχνει ότι "ένας από εμάς" μπορεί να γίνει "ένας από αυτούς". Και αυτό δεν είναι τόσο αδύνατο όσο φαινόταν, αλλά είναι αποδεκτό από την πραγματικότητα. Και όχι μόνο το gaming (και γενικά, στις πραγματικότητες του παιχνιδιού, τα εμπόδια είναι συχνά πολύ πιο σοβαρά, δύσκολα και επικίνδυνα από ό, τι στον σχετικά ήσυχο, ήρεμο και στάσιμο κόσμο μας).

Η επόμενη πτυχή για την οποία θέλω να μιλήσω είναι το μόντελινγκ. Εδώ, ο ρόλος ενός μεγάλου αριθμού παιχνιδιών είναι παρόμοιος με τον ρόλο της φαντασίας και της επιστημονικής φαντασίας γενικότερα. Τα παιχνίδια μπορούν να φέρουν και να προσφέρουν ασυνήθιστα και διαφορετικά από τα συνηθισμένα μοντέλα κοινωνικής δομής, σενάρια επαφής με άλλες έξυπνες φυλές, διάφορους «κόσμους του μέλλοντος», κόσμους εναλλακτικής ιστορίας, γενικά διαφορετικούς κόσμους (μοντελοποίηση κόσμων με διαφορετικούς κανόνες: από την Πανδώρα με χαμηλή βαρύτητα σε κόσμους φαντασίας όπου η δύναμη της μαγείας είναι εμφανής). Στην περίπτωση του τελευταίου, το πεδίο για τη μοντελοποίηση είναι ιδιαίτερα ευρύ - μπορεί να υπάρχουν κόσμοι με μεγάλη ποικιλία μυστικιστικών και μαγικών χαρακτηριστικών.

Ένας άλλος ρόλος των παιχνιδιών ενώνει την τελευταία πτυχή - τον ρόλο της απελευθέρωσης από τα δεσμά της καθημερινής ζωής και την οικεία και οικεία πραγματικότητα. Σε αυτό, ο ρόλος των παιχνιδιών είναι ο ίδιος με τον ρόλο της φαντασίας και της ονειροπόλησης (και η φαντασία δημιουργεί επίσης τους κόσμους των παιχνιδιών). Το παιχνίδι δίνει σε ένα άτομο όχι μόνο "αυτό", αλλά και "αυτό", δείχνει ποιες άλλες επιλογές, εκτός από τις πραγματοποιημένες, θα μπορούσαν να είναι, καθιστά δυνατή την ύπαρξη και δράση σε άλλες επιλογές, αλλάζει την κατανόηση της επιλογής στο «Βασική πραγματικότητα». Για παράδειγμα, σε σύγκριση με άλλες, αυτή η έκδοση της "συνηθισμένης πραγματικότητας" μπορεί να φαίνεται με κάποιο τρόπο ή από πολλές απόψεις γκρι, αδύναμη, "φραγμένα περίχωρα", "κατώφλι", το παιχνίδι μπορεί να ανεβάσει πολύ τον πήχη για το καλύτερο (από δείχνοντας ένα πλάσμα του οποίου οι δυνατότητες είναι πολύ ανώτερες από τις δυνατότητες του παίκτη ή δείχνοντας έναν κόσμο στον οποίο οι κάτοικοι έχουν πολύ περισσότερες ευκαιρίες από τους κατοίκους του κόσμου μας, χάρη στην τεχνολογία ή τη μαγεία). Αλλά είναι υπέροχο, κατά τη γνώμη μου, όταν ένα άτομο έχει την επιθυμία για πολύ, πολύ καλύτερο, και υπάρχει μια ιδέα για αυτό καλύτερα, μια αίσθηση. Υπάρχει η ελπίδα ότι ένα άτομο θα έρθει σε αυτό καλύτερα, ή τουλάχιστον θα βγει στο δρόμο προς αυτόν και θα περπατήσει κατά μήκος του για κάποιο χρονικό διάστημα (και εκεί που έχει φτάσει, θα υπάρχουν ήδη τα καλύτερα).

Επίσης, μέσα από το παιχνίδι, ένα άτομο μπορεί να εξοικειωθεί με κάτι, να ανακαλύψει κάτι ή μια συγκεκριμένη περιοχή, να εμπνευστεί να κάνει κάτι. Το "Assasin Creed" μπορεί να εμπνεύσει τους ανθρώπους να μελετήσουν την ιστορία και να εξασκήσουν το παρκούρ, το "Mortal Combat" - πολεμικές τέχνες, "Age of Mythology" - να ξυπνήσει το ενδιαφέρον για τους μύθους. Όσον αφορά το τελευταίο σημείο, μπορούμε να προσθέσουμε ότι το παιχνίδι μπορεί να εισαγάγει την έννοια της μυθολογίας του συγγραφέα (σε αντίθεση με τη "λαϊκή") - για παράδειγμα, στη σειρά παιχνιδιών "The Elder Scrolls" (η μυθολογία του Tamriel). Επίσης, το παιχνίδι μπορεί όχι μόνο να ωθήσει ένα άτομο να κάνει κάτι νέο και ενδιαφέρον, αλλά και να εμπνεύσει (από την τάξη που δείχνουν οι χαρακτήρες) να δείξει δημιουργικότητα και να επικεντρωθεί σε πολύ υψηλότερο επίπεδο στον τομέα στον οποίο έχει ήδη ασχοληθεί. Και μπορούμε να πούμε ότι αυτό που κάνει ένα άτομο και ο τρόπος ζωής του επηρεάζεται από τα παιχνίδια που έπαιξε και τις εικόνες που αγαπούσε.

Η επόμενη πτυχή των παιχνιδιών είναι η καλλιτεχνική. Κατά τη γνώμη μου, είναι απίθανο να υπάρξει διαμάχη σχετικά με το γεγονός ότι ορισμένα παιχνίδια είναι με τον ένα ή τον άλλο τρόπο ένα έργο τέχνης, προκαλώντας εντύπωση, εισάγοντας μη τετριμμένες ιστορίες και εικόνες. Από αυτή την άποψη, μπορείτε να μιλήσετε για πολλά παιχνίδια, αλλά θα ήθελα να πω για το "Pillars of Eternity", ένα παιχνίδι όπου ο κύριος χαρακτήρας βλέπει εικόνες από τις προηγούμενες ζωές των κατοίκων του κόσμου, όπου διαδραματίζει σημαντικό ρόλο ο υπηρέτης της ηττημένης βασίλισσας των θεών, η οποία διατηρεί τη μνήμη από την ενσάρκωση στην ενσάρκωση και τις δεξιότητες, και τα σχέδια της οποίας μπορούν να καλύψουν αιώνες. Εκεί που σκοτώθηκε ο θεός του φωτός και της αναγέννησης και γεννιούνται παιδιά χωρίς ψυχές, κάτι που αποδίδεται στην κατάρα του σκοτωμένου θεού (αλλά στην πραγματικότητα δημιουργήθηκε από τον προαναφερόμενο υπουργό). Όπου ειδικοί μάγοι-επιστήμονες μελετούν τις ψυχές, και υπάρχει μια ειδική επιστήμη και τέχνη σχετικά με τη μελέτη τους. Όπου ένας από τους συντρόφους του βασικού χαρακτήρα είναι ένα κορίτσι κυνηγό από μια βόρεια φυλή, το οποίο ψάχνει για μια νέα ενσάρκωση του νεκρού μέντορά της, και στο τέλος αποδεικνύεται ότι ήταν ένα ζώο (ήδη σκοτώθηκε από άλλο ζώο τη στιγμή που Βρέθηκε). Εκεί που ένας άλλος σύντροφος, ένας μάγος ξωτικών, βιώνει ανακαλύψεις στην ψυχή της προηγούμενης ενσάρκωσής του, στην οποία ήταν γυναίκα, επιπλέον, με έναν άβολο χαρακτήρα, από τον οποίο υποφέρει από ταλαιπωρία. Επίσης από αυτή την άποψη, θέλω να θυμηθώ το Planescape: Torment, όπου δεν υπάρχει «κύριος εχθρός», αλλά όπου ο ήρωας στο φινάλε μπορεί να συναντηθεί με ένα μέρος του εαυτού του, χωρισμένο από αυτόν όταν προσπαθεί να αποφύγει ορισμένες συνέπειες των πράξεών του (μετάβαση στο δαιμονικό επίπεδο και συμμετοχή στον πόλεμο του αίματος (ή του Μεγάλου Πολέμου) των δαιμόνων λόγω του «μεγάλου κακού» που διέπραξε ο ήρωας). Όπου εμφανίζεται μια εικόνα μεγάλης κλίμακας αιτίου και αποτελέσματος, πώς καθορίζονται τώρα οι ενέργειες στο παρελθόν, πώς τώρα οι ενέργειες καθορίζουν την κίνηση και αλλάζουν σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Όπου η σχέση με το διαχωρισμένο μέρος είναι λεπτή και βαθιά, και ο ήρωας τα μαθαίνει και την εικόνα της μη τετριμμένης ύπαρξής του, η οποία φαίνεται να αποτελείται από πολλά κομμάτια ή "ζωές" κατά τη διάρκεια της πλοκής - τελικά, ενώ αυτό μέρος του χωρίζεται από αυτόν, δεν ξεκινά σε περίπτωση θανάτου εντελώς νέο, αλλά παραμένει συνδεδεμένο με το ίδιο σώμα, "ζωντανεύει σε αυτό". Ταυτόχρονα, για ορισμένους λόγους, μπορεί να μην θυμάται όλα τα προηγούμενα «τμήματα». Από αυτή τη στιγμή που έρχεται στον εαυτό του χωρίς μνήμη στον τόπο όπου μεταφέρονται πτώματα για ταφή και αποτέφρωση, και αυτό το παιχνίδι ξεκινά …

Φυσικά, το παιχνίδι μπορεί να προσφέρει και τα δύο. Αντί, ας πούμε, της κορυφής της πυραμίδας της εξουσίας - η ατελείωτη μονότονη συσσώρευσή της ("άντληση"), για να μην αισθανθεί πλήρως η γεύση της (αφού η κορυφή σε τέτοια παιχνίδια δεν φτάνει ποτέ, συν το παιχνίδι δεν δημιουργεί αρκετές καταστάσεις στις οποίες βίωσε αυτή η γεύση). Πρώτα απ 'όλα, μιλάω για παιχνίδια MMO αυτή τη στιγμή και αυτός είναι ο λόγος που σχεδόν δεν τα παίζω. Σύμφωνα με τις παρατηρήσεις μου, ένα άτομο έρχεται εκεί για να γίνει "κάποιος", γι 'αυτό περνά έναν τεράστιο χρόνο εκεί, κάνοντας μονότονες ενέργειες. Αυτή η λαχτάρα δεν ικανοποιείται ποτέ, αλλά το ενδιαφέρον τροφοδοτείται από μικρά επιτεύγματα (όπως το ανέβασμα). Υπάρχει μια χρήση αυτής της δίψας για να κρατάτε συνεχώς ένα άτομο στο χώρο του παιχνιδιού, να εισάγετε ένα στοιχείο σταθερού οικονομικού άρμεγματος (αμοιβή διακομιστή, δωρεές). Η έμφαση σε τέτοια παιχνίδια μετατοπίζεται από ένα έργο τέχνης που μπορεί να δώσει κάτι σε έναν άνθρωπο, να τον εξοικειώσει με κάτι, να εντυπωσιάσει, να εμπνεύσει, σε έναν χώρο στον οποίο ένα άτομο πρέπει να σχεδιαστεί και να γίνει έτσι ώστε να μην φύγει (και να πληρώσει) - ωστόσο, τα σχήματα και οι ιδέες που βασίζονται στον τελευταίο τύπο παιχνιδιών είναι αρκετά απλές. Πλοκή, εικονιστικά, παιχνίδια ρόλων, δραματικές συνιστώσες, η δράση «επέκτασης» και εμπλουτισμού του κόσμου (σε σχέση με την περιορισμένη πραγματικότητα της Γης, την κοινωνία στην οποία ζει ή / και «ύλη» ο παίκτης) είναι επίσης παρόντες σε «μειωμένη» μορφή. Πιστεύω ότι σε σχέση με τέτοιου είδους παιχνίδια, πρώτον, η "κατανομή χρόνου" που συζητήθηκε παραπάνω είναι συχνά σημαντικά προκατειλημμένη προς τον χώρο του παιχνιδιού και δεύτερον, ο παίκτης παίρνει πολύ λιγότερα από αυτά και ο λόγος των απωλειών και κερδών μπορεί να έχει στην περίπτωσή τους, τιμή σχεδόν μηδενική ή ακόμη και αρνητικό πρόσημο. Γενικά, για μένα αυτά είναι παιχνίδια που προτιμώ να βλέπω από την πλευρά. Δεδομένου ότι το αποτέλεσμα του χόμπι για αυτούς μπορεί να είναι ένας υπέροχος χαρακτήρας και μια εκλεπτυσμένη τεχνική παιχνιδιού, αλλά ταυτόχρονα - έλλειψη εκπλήρωσης στην "συνηθισμένη" ζωή, επιδείνωση της εμφάνισης, υγεία (συμπεριλαμβανομένης της έλλειψης εκπλήρωσης στην προσωπική ζωή, ενώ ένας άλλος τύπος) του παιχνιδιού μπορεί να το επηρεάσει, μάλλον, θετικά, όπως ένα καλό βιβλίο - για παράδειγμα, δείχνοντας εμπνευσμένη αληθινή αγάπη, υψηλό επίπεδο σχέσεων και θέτοντας έτσι μια συγκεκριμένη κατευθυντήρια γραμμή για τις φιλοδοξίες).

Έτσι, έχω περιγράψει εκείνες τις πτυχές της επιρροής των παιχνιδιών σε ένα άτομο (παίζοντας), για τις οποίες σκέφτηκα να μιλήσω. Έχετε την ευκαιρία να εξαγάγετε συμπεράσματα σχετικά με τις σκιαγραφημένες σκέψεις μόνοι σας.

Συνιστάται: