Το άρθρο του Karpman για το τρίγωνο Karpman

Πίνακας περιεχομένων:

Βίντεο: Το άρθρο του Karpman για το τρίγωνο Karpman

Βίντεο: Το άρθρο του Karpman για το τρίγωνο Karpman
Βίντεο: Θύτης Θύμα και Σωτήρας Το Δραματικό Σχεσιακό Τρίγωνο | Ep.7 Melina Tsikogiannopoulou Academy 2024, Απρίλιος
Το άρθρο του Karpman για το τρίγωνο Karpman
Το άρθρο του Karpman για το τρίγωνο Karpman
Anonim

Παραμύθια και Δραματική Ανάλυση Σεναρίων

συντάκτης: Stephen Karpman (Karpman S. B., 1968)

Σε συνειδητό επίπεδο, τα παραμύθια βοηθούν να ενσταλάξουν τα κοινωνικά πρότυπα στα νεαρά μυαλά, αλλά υποσυνείδητα, μπορούν να προσφέρουν έναν ορισμένο αριθμό ελκυστικών στερεότυπων ρόλων, τόπων και χρονοδιαγραμμάτων για ένα περιπλανώμενο σενάριο ζωής. Μέχρι τώρα, η επιστημονική ανάλυση σεναρίων βασίζονταν στο Scenario Matrix (βλ. Claude Steiner, Transactional analysis δελτίο, 1966). Σε αυτό το άρθρο, θα παρουσιάσω διαγράμματα για δραματική ανάλυση σεναρίων χρησιμοποιώντας οικεία παραδείγματα από γνωστά παραμύθια.

Το δράμα μπορεί να αναλυθεί ως αλλαγή ρόλου και θέσης στο χρονικό συνεχές. Η ένταση του δράματος επηρεάζεται από τον αριθμό των διακοπτών σε μια χρονική περίοδο (Ταχύτητα σεναρίου) και την αντίθεση μεταξύ των εναλλασσόμενων θέσεων (Scenario Swipe). Η χαμηλή ταχύτητα και η ταλάντευση είναι βαρετά. Ο χρόνος κάθε διακόπτη αλλάζει ανεξάρτητα, από ξαφνικός σε χωρίς ανησυχία.

1. ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΡΟΛΟΥ

Ακριβώς όπως η ανάλυση της κατάστασης του εγώ είναι μέρος της δομικής και συναλλακτικής ανάλυσης, η ανάλυση ρόλων είναι μέρος της ανάλυσης παιχνιδιών και σεναρίων, προσδιορίζοντας τις οντότητες που συμμετέχουν στη δράση. Το σύνθημα στο "μπλουζάκι" ενός ατόμου αντιπροσωπεύει συνήθως το σύνθημα του σεναριακού του ρόλου. Με αυτό το σύνθημα, μπορεί να καθιερωθεί, συχνά ρωτώντας άμεσα τι ρόλο παίζει ένα άτομο στη ζωή.

Ένα πρόσωπο που «ζει σε ένα παραμύθι» έχει συνήθως απλοποιημένη άποψη του κόσμου με ελάχιστα δραματικά χαρακτηριστικά. Το διάγραμμα ρόλων παρέχει ένα μέσο για την οπτική οργάνωση αυτού του συνόλου βασικών οντοτήτων στη θεραπεία. Όταν ένα άτομο γνωρίζει το "αγαπημένο του παραμύθι", οι βασικοί ρόλοι μπορούν να καταγραφούν σε έναν κύκλο και, στη συνέχεια, να επιλεγούν οι ρόλοι της ζωής. Λιγότερο συχνά, επεξεργάζεται με αντίστροφη σειρά και η κλασική ιστορία ανακαλύπτεται και ταιριάζει με τους ρόλους. Αυτή η ζωντάνια και η εικόνα στην περιγραφή της δράσης έχει μια χρήσιμη ομοιότητα με την ανάλυση των παιχνιδιών.

Τα βέλη στο διάγραμμα δεν δείχνουν την αλληλουχία των ενεργειών, αλλά τον κανόνα ότι όλοι οι ρόλοι είναι εναλλάξιμοι και ότι ένα άτομο μπορεί να παίξει καθένα από αυτά κατά καιρούς και κατά καιρούς μπορεί να δει άλλα άτομα, για παράδειγμα, έναν θεραπευτή, σε κανένα από αυτά. Μερικοί άνθρωποι μπορεί να εμφανίζουν εκδηλώσεις ή χαρακτηριστικά πολλών από αυτά ταυτόχρονα, όπως στην περίπτωση της Κοκκινοσκουφίτσας (φαίνεται παρακάτω), η οποία μερικές φορές έμοιαζε με γιαγιά και περπατούσε σαν ξυλοκόπος. Το να μεγαλώνεις, για την Κοκκινοσκουφίτσα, μπορεί να σημαίνει πρώτα να παίζεις το ρόλο της μητέρας, και αργότερα - της γιαγιάς. Ο κανόνας της εναλλαξιμότητας είναι ο ίδιος με την ανάλυση του παιχνιδιού, όπου κατά καιρούς ένα άτομο χάνει κάθε πλευρά στο παιχνίδι του ή στην ανάλυση ονείρων, όπου «κάθε χαρακτήρας του ονείρου είναι ονειροπόλος». Η θεραπεία δεν μπορεί να ολοκληρωθεί μέχρι να αναλυθεί η θέση του ατόμου σε κάθε ρόλο.

Παράδειγμα τριγώνου Karpman

Εικόνα 1. Διάγραμμα ρόλων

2. ΔΡΑΜΑΤΙΚΟ ΤΡΙΓΩΝΟ

Μόνο τρεις ρόλοι χρειάζονται στη δραματική ανάλυση για να περιγράψουν τις συναισθηματικές μεταθέσεις που είναι δράματα. Αυτοί οι διαδικαστικοί ρόλοι, σε αντίθεση με τους ρόλους περιεχομένου που αναφέρθηκαν παραπάνω, είναι διώκτες, σωτήρες και θύματα. Το δράμα ξεκινά όταν αυτοί οι ρόλοι καθορίζονται ή αναμένονται από το κοινό. Δεν θα υπάρξει δράμα μέχρι να αλλάξουν οι ρόλοι. Αυτό υποδεικνύεται από μια αλλαγή στο διάνυσμα κατεύθυνσης στο διάγραμμα. Παραδείγματα από τρεις ιστορίες θα δοθούν για να επεξηγήσουν μερικές από τις χρήσεις της θεωρίας.

Α. Στην παρδαλή πιπεριά του Χάμελν

Ο ήρωας ξεκινά ως Σωτήρας της πόλης και Κυνηγός αρουραίων, στη συνέχεια γίνεται Θύμα για τον Διπλό Διώκτη του Διώκτη του Ταγματάρχη (παρακρατώντας το τέλος) και ως εκδίκηση μεταβαίνει στον Διώκτη των παιδιών της πόλης. Ο Major μεταβαίνει από το Victim (αρουραίοι) στον Savior (προσλαμβάνει το Pied Piper of Hamelin), στο Pursuer (διπλός σταυρός), στο Victim (τα παιδιά του πέθαναν). Τα παιδιά αλλάζουν από κυνηγημένα θύματα (αρουραίος) σε διασωθέντα θύματα και θύματα που επιδιώκονται από τον σωτήρα τους (ενισχυμένη αντίθεση).

Β. Στην Κοκκινοσκουφίτσα

Η ηρωίδα ξεκινά ως Σωτήρας (φαγητό και παρέα για τη γιαγιά, S? F, και φιλία και οδηγίες προς τον λύκο, S? F). Σε έναν ανησυχητικό διακόπτη, γίνεται μια θυσία για το διώξιμο λύκο (P? F), το οποίο, με τη σειρά του, μέσω ενός απροσδόκητου διακόπτη, αποδεικνύεται ότι είναι ένα θύμα του κυνηγού ξυλοκόπου (P? F), ο οποίος σε αυτή τη δράση παίζει δύο ρόλους ταυτόχρονα (αύξηση ταχύτητας) - ο Σωτήρας Κοκκινοσκουφίτσα και οι γιαγιάδες (S? LJ). Σύμφωνα με μια εκδοχή, η Κοκκινοσκουφίτσα παίζει και τους τρεις ρόλους όταν καταλήξει ως ο καταδιώκτης, ράβοντας πέτρες στο στομάχι του λύκου με τον ξυλοκόπο. Οι διακόπτες της γιαγιάς είναι οι εξής: F? S, F? P, F? S; λύκος - F? S, P? F, F? P (η κατεύθυνση των βέλων δείχνει την πρωτοβουλία, τα γράμματα υποδεικνύουν τη θέση των συμμετεχόντων στο τρίγωνο).

Γ. Στην Σταχτοπούτα

Η Ηρωίδα μεταβαίνει από το θύμα δύο φορές που κυνηγήθηκε (μητέρα, έπειτα αδελφή) στο θύμα που σώθηκε τρεις φορές (νονά νεράιδα, μετά το ποντίκι, μετά ο πρίγκιπας), ξανά στο καταδιωκόμενο Θύμα (μετά τα μεσάνυχτα), στη συνέχεια στο Θύμα που σώζεται πάλι. Μια πρόχειρη ποσοτική ανάλυση της έντασης του δράματος μπορεί να γίνει με το άθροισμα των αλλαγών: WSP (Δύο φορές καταδιωκόμενο θύμα); Zsss (Θύμα να σωθεί τρεις φορές); Zhpp; Ws = 8 διακόπτες.

Το δράμα είναι συγκρίσιμο με το Transactional Games (ologicalυχολογικά Παιχνίδια), αλλά το δράμα έχει περισσότερα γεγονότα, περισσότερους διακόπτες συμβάντων και ένα άτομο συχνά παίζει δύο ή τρεις ρόλους ταυτόχρονα. Τα παιχνίδια είναι πιο απλά και περιέχουν μόνο έναν κύριο διακόπτη. Για παράδειγμα, στο "Προσπαθώ μόνο να σε βοηθήσω" υπάρχει μία περιστροφή στο δραματικό τρίγωνο: το Θύμα μεταβαίνει στον Διώκτη και ο Σωτήρας γίνεται το νέο Θύμα.

Δραματικό τρίγωνο Karpman-Bern

Εικόνα 2. Δραματικό τρίγωνο

3. ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΤΟΠΟΘΕΣΙΑΣ

Α. Δράμα

Το διάγραμμα τοποθεσίας διευκολύνει την εναλλαγή τοποθεσίας στον κύριο διάνυσμα του άξονα Κοντά-μακριά, και οι δύο πόλοι των οποίων βαθμολογούνται καλύτερα σε Κλειστό-Ανοιχτό και Δημόσιο-Ιδιωτικό. Το δράμα εκδηλώνεται με την αλλαγή της τοποθεσίας και εντείνεται από το Scenario Breadth (από το σπίτι στην αίθουσα χορού του κάστρου, από το Wuthering Heights στην Κίνα, από το σπίτι στο Oz κ.λπ.) και το Scenario Speed (αλλάζοντας τις περιπέτειες του Πινόκιο, Ο Οδυσσέας κλπ) … Πολλοί άλλοι παράγοντες μπορούν να προστεθούν τόσο για να αυξηθεί ο αντιληπτός βαθμός αντίθεσης όσο και για να ενισχυθεί το δράμα που παίζει ρόλους, όπως ώρα της ημέρας ή εποχής, θερμοκρασία, επίπεδο θορύβου, κεραυνός, μέγεθος, αγνώριστα σύμβολα κ.λπ. Ο καιρός και το τοπίο παίζουν ισχυρό ρόλο στα ιστορικά μυθιστορήματα, τα οποία δείχνουν πώς αλλάζουν καθώς αλλάζει η αφήγηση.

Το διάγραμμα αριθμείται εδώ μόνο για αναφορά στη λίστα παραδειγμάτων κάτω από αυτό, τα οποία προέρχονται τόσο από παραμύθια όσο και από πραγματικά μέρη της ζωής.

Psychologyυχολογία δραματικού τριγώνου

Εικόνα 3. Διάγραμμα θέσης

  1. Ένα ξέφωτο στο δάσος, μια λίμνη, μια αυλή, μια ταράτσα, ένα ανοιχτό πλοίο.
  2. Αγορά, παιδική χαρά, παρέλαση στο δρόμο, πισίνα, στάδιο, δρόμοι.
  3. Φούρνος, υπνοδωμάτιο, αίθουσα συμβουλών, εγκέφαλος.
  4. Ταβέρνα, θέατρο, περίπτερο μαρτύρων, αίθουσα διαλέξεων, ασανσέρ, κλειδωμένα δωμάτια, σούπερ μάρκετ, καζίνο, νοσοκομεία.
  5. Ιπτάμενο χαλί, κορυφή λόφου, γοητευτικός κήπος, γαλαξίας, τούνδρα, ουρανός, έρημος, λιβάδι, ήσυχη ακτή, σαφάρι.
  6. Μαγικά βασίλεια, πλοία, χιονοδρομικά κέντρα, πεδία μάχης, καλοκαιρινές παραλίες, ευρωπαϊκές πόλεις, Τιμπουκτού, Παράδεισος.
  7. Σπήλαιο, σπήλαιο, μελόψωμο, στομάχι φάλαινας, πύργος κάστρου, διαστημικός σταθμός, αιγυπτιακός τάφος, υποβρύχια καμπάνα, υπόγεια περάσματα, φέρετρο.
  8. Χώρα των θαυμάτων, κάστρα, άδειο ξενοδοχείο, αναμορφωτικό σχολείο, σκλαβωτές, στρατώνες, καμπαρέ, καθεδρικοί ναοί.

Η ιδέα να ταξιδέψετε πραγματικά ανάμεσα σε οποιαδήποτε από τις δύο τοποθεσίες που αναφέρονται παραπάνω σε μια μέρα αποκαλύπτει το δράμα της αλλαγής τοποθεσιών. Για μια λεπτομερέστερη ανάλυση της θέσης, θα μπορούσε να γίνει ένα διάγραμμα μέσα σε ένα διάγραμμα. Για να γίνει αυτό, πρέπει να ξανασχεδιάσετε ολόκληρο το διάγραμμα διάταξης σε καθένα από τα οκτώ ξεχωριστά μέρη. Αρκετά τέτοια παραδείγματα θα ήταν εκείνα που περιλαμβάνουν την αντίθεση του κλεισίματος σε ανοιχτό χώρο (τηλεφωνικός θάλαμος δρόμου, διαστημόπλοιο κ.λπ.) ή όταν βρίσκεστε σε κλειστό χώρο ιδιωτικό και δημόσιο ταυτόχρονα (παρεκκλήσι γάμου, αίθουσα αναψυχής, κλπ.).).

Β. Δομή χώρου

Στη θεραπεία, το διάγραμμα τοποθεσίας μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να απεικονίσει οπτικά τις χωρικές αλλαγές που κάνει ένα άτομο και, ταυτόχρονα, να συγκριθεί με άλλους. Μπορεί να είναι χρήσιμο να δείξετε τα μοτίβα κίνησης ενός ατόμου και να τα παρομοιάσετε με ένα μοτίβο σεναρίου. Πολλές κλασικές ιστορίες έχουν μοτίβα Οδύσσειας που περιλαμβάνουν πολλά ταξίδια, ενώ άλλες έχουν μεγάλες περιόδους χωρίς ταξίδια, όπως η Ωραία Κοιμωμένη και ο Ριπ βαν Γουίνκλ. Ένα τέτοιο υπέροχο μοτίβο κίνησης, όπως ένα σπίτι - ένα δάσος - ένα μακρινό ξέφωτο στο δάσος - ένα μελόψωμο μπορεί να αναπαρασταθεί με τους ακόλουθους αριθμούς στο διάγραμμα: 3 - 1 - 5 - 7.

Η δομή του χώρου, όπως η δομή του χρόνου, μπορεί να είναι χρήσιμη με παρόμοιο τρόπο. Αυτό απεικονίζεται μεταφορικά από τις οκτώ πιθανές προτιμήσεις και τοποθεσίες όπου οι άνθρωποι περνούν το χρόνο τους. Όσον αφορά το σενάριο, ένα άτομο μπορεί να εντοπίσει τη θέση του τραγικού τέλους στη φαντασία του και να αποφύγει το «ταξίδι σεναρίου». Ένας ασθενής συνειδητοποίησε ότι η αυτοκτονική υπερφαγία της την προστάτευε από το φόβο της μοναξιάς (ιδιωτικό, κλειστό διαμέρισμα) και το άλλαξε παίρνοντας συγκάτοικο.

Οι αλλαγές του χώρου διαβίωσης μπορούν να οδηγήσουν σε παραίτηση ή αναβολή. Λαμβάνονται σημαντικές αποφάσεις για τη ζωή όταν εισάγετε νέα σενάρια όπως μια νέα δουλειά, σπίτι, διακοπές ή έναρξη θεραπείας. Οι αλλαγές στην τοποθεσία μπορεί επίσης να οδηγήσουν σε άγχος αποχωρισμού ή συναγερμούς άφιξης, οι οποίοι είναι συχνά σεναριακής σημασίας.

Η ερμηνεία του ποιο δωμάτιο φαίνεται σε ένα άτομο ψυχολογικά κατάλληλο για διαβίωση, με την απεικόνιση και τη συγκεκριμενοποίηση της πραγματικότητας, αποτελεί από καιρό μέρος της θεραπευτικής τεχνικής της Συναλλακτικής Ανάλυσης. Οι άνθρωποι μεταφέρουν τα σενάρια τους γύρω τους, κάτι που οδηγεί σε πράγματα όπως μαξιλάρι που μιλάει σε αίθουσα συνεδριάσεων, δημόσια διάλεξη στο υπνοδωμάτιο, μπάνιο που μιλά για τον σύλλογο γονέων εκπαιδευτικών και πολυκατοικία που μιλάει στην πρώτη μπάλα. Οι γονικές συνταγές μπορεί να επηρεάσουν τα χωρικά όρια, όπως "Ποτέ μην φύγετε από το σπίτι" ή "Να είστε σε δύο μέρη ταυτόχρονα". Σε μια περίπτωση, ένας άντρας που ήταν ζεστός και φιλικός στο γραφείο του, αλλά κρύος και αμέτοχος στο διάδρομο ανακάλυψε ότι μεγάλωσε στο ίδιο δωμάτιο με τη μητέρα του και ότι οι διάδρομοι δεν ήταν «γη κανενός» καθώς μετακινούνταν στη ζωή από ένα ζεστό δωμάτιο σε άλλο.

4. ΠΑΙΔΙΚΗ ΕΠΙΛΟΓΗ

Η επιρροή που ασκείται στο παιδί μέσα από μύθους, παραμύθια και κλασικές ιστορίες ποικίλλει από οικογένεια σε οικογένεια και από πολιτισμό σε πολιτισμό. Οι πολιτισμοί διαφέρουν όχι μόνο στη φυσική επιλογή δημοφιλών παραμυθιών που λέγονται και δημοσιεύονται, ή στη συγγραφή νέων ιστοριών, αλλά και στις διαθέσιμες εκδοχές γνωστών παραμυθιών. Πιθανότατα προστίθενται μισή ντουζίνα ή περισσότερες διαφορετικές τεχνητές απολήξεις στην Σταχτοπούτα ή στην Κοκκινοσκουφίτσα. Μια μητέρα που διαβάζει ιστορίες στο παιδί της επιλέγει εκδοχές που τελειώνουν ευχάριστα, θλιβερά, βίαια, μη αυθεντικά κ.λπ. Η επιλογή της μπορεί να επηρεαστεί από την ηλικία, την οικογενειακή κατάσταση ή τις προτιμήσεις των παιδιών της. Πολλά παραμύθια περιλαμβάνουν «προσωρινή απελευθέρωση από τα παιδιά», υποδεικνύοντας ότι μπορούν να είναι θεραπευτικά για τη μητέρα, αλληλεπιδράσεις με τα παιδιά της και ότι έχουν περάσει από γενιά σε γενιά λόγω της προτίμησης των μητέρων όσο και λόγω της προτίμησης των παιδιών… Η παιδική λογοτεχνία παρέχει σεναριακό ρόλο (π.χ. Curious Chipmunk), αλλά όχι σενάριο στο οποίο δεν είναι διαισθητικά επιλεγμένα «κλασικά». Μερικές φορές, ένα άτομο που δεν θυμάται το αγαπημένο του παραμύθι χρειάζεται απλώς να ρωτήσει τη μητέρα του, η οποία θα το θυμάται.

Ο πίνακας δέσμης ενεργειών χρησιμοποιείται για τη δημιουργία της διαμορφωτικής γονικής άδειας και συναλλαγών με συνταγή. Ένας μεγάλος αριθμός συναλλαγών που δημιουργούν σενάρια συμβαίνουν κατά την ανάγνωση παραμυθιών. Το ώθηση ή το ζεστό χαμόγελο της μητέρας σημαίνει "Αυτό είσαι εσύ" και λέει "Μην σκέφτεσαι. Be Cinderella »στη μήτρα σεναρίου. Το οριστικά σημαντικό Μην νομίζετε ότι η εντολή εμφανίζεται υπό το πρόσχημα ενός αστείου και ενός συμβολαίου "Ας υποκριθούμε" μεταξύ μητέρας και παιδιού, όπως "Μην πειράζετε τους ανήλικους παίκτες", "Δεν πειράζει το τέλος (αποπληρωμή)" και "Περάστε αυτό ξανά και ξανά ». Ένα παραμύθι είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικό και «αποδεκτό» αν αποκαλύπτει έναν «οικογενειακό μύθο» για το παιδί, καθώς και μια μακροπρόθεσμη μήτρα για συνταγές που πρέπει να ακολουθηθούν.

ΙΑΤΡΙΚΟ ΙΣΤΟΡΙΚΟ

Μερικές φορές η μητέρα και το παιδί μπορεί να παραλείψουν το ηθικό της ιστορίας και να υποθέσουν ότι οι δευτερεύοντες ρόλοι είναι πιο ελκυστικοί από τον ήρωα ή την ηρωίδα. Σε αυτό που μπορεί να ονομαστεί "Η Κοκκινοσκουφίτσα συναντά την Σταχτοπούτα που περιμένει" που παρουσιάστηκε στο εργαστήριο ανάλυσης συναλλαγών στο Σαν Φρανσίσκο, η μητέρα ανέθεσε τα τρία παιδιά της σε διαφορετικούς ρόλους στο "οικογενειακό παραμύθι". Ταν ένα ενδιαφέρον παράδειγμα της σειράς γέννησης και της διαμόρφωσης προσωπικότητας των παιδιών της, στο οποίο ήταν ένα καστ της σειράς εμφάνισης στην ιστορία της Σταχτοπούτας. Η μεγαλύτερη αδελφή, το μαύρο πρόβατο της οικογένειας, που δεν είχε άδεια να φαίνεται ελκυστική, ήταν η Αδελφή του Βήματος, η οποία μετατόπισε την ατυχία της στη μικρότερη αδερφή της, αργότερα ικανοποίησε τις Σταχτοπούτες στη δουλειά, στη συνέχεια την κόρη της μετά το γάμο και το διαζύγιο. Η κόρη, που γεννήθηκε η δεύτερη, ήταν η Σταχτοπούτα, προσβεβλημένη και δεν την κατάλαβαν στην παιδική της ηλικία και την γύρισε η θρησκεία (παραμύθι). μεγάλωσε με άδεια να είναι όμορφη και παντρεύτηκε καλά. Το τρίτο παιδί ήταν ένα αγόρι του τύπου Charming Prince, το οποίο πάντα «περίμενε τη Σταχτοπούτα», αλλά κάτι απρόσμενο συνέβαινε πάντα με τα ειδύλλιά του (μεσάνυχτα «Dynamo» (Ράπο) στο κάστρο του), και που ήρθε στη θεραπεία επειδή το έκανε όχι "έζησε ευτυχισμένος στο μέλλον".

Η φίλη του, που είναι τύπου Κοκκινοσκουφίτσα, ήρθε επίσης σε θεραπεία. Στα νιάτα της, άκουσε από τον πατέρα της ότι «η εμπειρία είναι ο καλύτερος δάσκαλος» και «Κάνε αυτό που κάνω, όχι αυτό που λέω». Της διηγήθηκε μια ενδιαφέρουσα ιστορία με απόκοσμες λεπτομέρειες για τις περιπέτειές του ως «ξυλοκόπος» ενώ υπηρετούσε με το LAPD. Περπατούσε αθώα τη νύχτα στα «δάση» των προβληματικών περιοχών του Σαν Φρανσίσκο: Tenderloin και North Beach και δεν της συνέβη τίποτα επικίνδυνο. Μια μέρα συνάντησε έναν αισιόδοξο πρίγκιπα που «περίμενε την Σταχτοπούτα», φωνάζοντας συνεχώς «λύκος», από το παραμύθι της. Ένιωσε ότι κάτι «απρόσμενο» συνέβαινε ξανά με το μυθιστόρημά του. Αυτό συνέβη μέχρι που, πολύ αργότερα, την έσωσε από τους «λύκους» της North Beach, οι οποίοι την μπέρδεψαν με ένα call girl, μετά την οποία τον ερωτεύτηκε ως τον αναμενόμενο «ξυλοκόπο» από το σενάριό της και έβαλε το παιχνίδι της "Βλάκας" (Ηλίθιο). Αλλά για εκείνον, δεν ήταν πια η Σταχτοπούτα του, αφού δεν ήταν αγάπη με την πρώτη ματιά.

Πηγή: Karpman S. B. Παραμύθια και ανάλυση δράματος σεναρίων, Δελτίο συναλλακτικής ανάλυσης, 1968, V.7, Αρ. 26, Σ.39-43

Συνιστάται: